Creative.Systems

システム開発

LINDELIN / SYSTEMS

音楽をつくる感覚、美術の視点、構造を設計する思考。その交わるところから、ソフトウェアと体験をつくります。

Creative.Systems

ソフトウェアにも、創作の言葉がある。

道具をつくるには、どう動くかと、なぜ人がそれを使うかの両方を考える必要があります。私たちは音楽制作、美術、システム設計の経験を、ひとつの設計に結びつけます。音楽制作で培った操作のリズムと即時のフィードバックへの感覚、美術による情報の整理、それらを支える構造を一緒に考えます。

通信の仕組みから画面の階層、指でフェーダーを動かす行為から表示の変化まで、設計の初めから一緒に考えます。音と形と論理が互いに働きかけ、使う人の習慣に自然になじむ作品へとつながります。

正式リリース · v1.0.0

三つのブリッジアプリを公開しました。

Windows オーディオの二つの版は、物理コントローラーで PC の音を扱いたいすべての方へ。UAD Console Bridge for EUCON は、Apollo のミックス、プリアンプ、プラグイン、コントロールルームを互換 EUCON サーフェスへ届けます。各アプリは個別にインストールでき、日本語・中国語・英語の一般向けガイドを用意しています。

今後は UAD Console Bridge for Mackie Control の開発を進めます。MCU 機器ごとの能力差が大きく、UAD Console と完全に一対一で対応しないため、段階的な検証が必要です。継続して検証できる機器は限られ、現在は EUCON 中心です。他の優れたコントローラーやプロトコルに詳しい方、実機検証に協力できる方の参加を歓迎します。

リリースと開発ノートを読む

01 / 音楽制作のためのプロフェッショナルツール

UAD Console Bridge for EUCON

録音、ミキシング、モニタリングのために。

UAD Console Bridge for EUCON

UAD Console Bridge for EUCON は、Apollo DSP ミキサーを使い慣れた EUCON の操作環境へ接続します。チャンネル、プラグイン、コントロールルームを、直接操作しながら状態を確認できるワークスペースへ。音声処理は引き続き Apollo と UAD Console が担い、ブリッジがサーフェスの操作性を制作の流れへ届けます。

フェーダーは手の動きに応え、数値には明確な単位があり、モニターとチャンネルの役割は分かれていること。設定を変えるときには、その対象を把握できること。音楽制作で必要になるこうした判断を、ハードウェアの意味、ソフトウェアの構造、視覚表現とともに設計しています。

Mix

入力からミックスまで、チャンネルの役割を保つ

フェーダー、ミュート、ソロ、モノ/ステレオのパンを双方向に同期し、信号とピークはインターフェースからの値で表示します。Input、AUX/Cue、MIX のページに入力、センド、出力を整理。単位と名前を伴うパラメーターが、制作の判断を支えます。

Plug-ins

ノブとページの先に、プラグインの作業を

Inserts と UNISON にパラメーターを配置し、プラグインの分類別ブラウズ、ロードと解除、バイパス、既存プリセットの選択に対応します。構成を変える操作には候補選択と確定の流れを用意し、パラメーター、ページ、対象の関係を保ちます。

Control Room

モニターと会話のための独立した場所

モニターレベル、MUTE、DIM、MONO、ソース、TALK は専用のコントロールルームモデルで扱います。録音とモニタリングの流れを踏まえ、チャンネルのミックス、ヘッドホンへ送る音、コントロールルームで聴く音、それぞれの役割を明確にしています。

Response

連続した操作に、連続した応答を

連続する音声パラメーターは即座に送り、未送信の中間値は最新位置へまとめます。古い命令がフェーダーを追いかける蓄積を避け、Console の状態通知で表示を補正します。プラグインの変更や設定操作では前後の状態を確認し、操作の性質に合う応答を設計しています。

操作範囲と情報の見せ方にも、制作の視点を。

デスクトップ画面は接続、サンプルレート、クロック、コントロールルームと各チャンネルの状態表示に専念し、音声の操作はサーフェスが担います。種別の色、左右別のパン、実際の dBFS、UAD REC/MON の表示が違いを伝えます。読み取り専用、ミキシング、フル、カスタムの操作範囲を選べ、モニター上限はブリッジが送るレベルを制限します。接続やチャンネル構造が変わると古い操作を破棄し、最新状態に結び直します。表示、応答、内部の規則を、制作の判断のために整えています。

Windows、Apollo/UAD Console、Avid EUCON 環境向け。機能と機器の対応範囲はプロジェクトのガイドをご覧ください。

02 / 注目のオープンソース作品

Windows Fader Bridge

スタジオの操作感を、日々のデスクトップへ。

音楽制作で使うフェーダー、ノブ、メーターは、音を調整する行為に手触りと視覚的な手がかりを与えてくれます。Windows Fader Bridge は、その体験を出発点に、Windows のオーディオデバイスやアプリをコントロールサーフェスへ接続します。ブラウザーやプレーヤーも、手元のミキサーチャンネルとして扱えます。

フェーダーを動かすとシステムの音量が変わり、ソフトウェアでの変更もサーフェスへ戻ります。名前、メーター、チャンネルカラーが、操作対象を伝えます。EUCON と Mackie Control の独立したアプリに加え、Apollo のミキサーを扱う UAD Console Bridge も開発しました。三つの v1.0.0 は正式に公開されています。

プロジェクトとソースコードを見る
Avid S3 の実機写真。Windows のデバイス、Apple Music、ブラウザーがチャンネルとして表示されている
実機での使用風景:Avid S3 上に並ぶ Windows のデバイスとアプリ。フェーダー、メーター、名前の表示が、デスクトップの音を手元へ届けます。

01

手と目と耳に、つながったフィードバックを

音量、パン、ミュート、ソロ、リアルタイムメーター。それぞれの役割と配置を考える基準には、音楽制作の経験があります。EUCON ではアプリアイコンからチャンネルカラーを導き、見慣れた視覚的な手がかりをサーフェスへ引き継ぎます。操作と表示と聴こえる変化を、ひとつの体験として設計しています。

Windows Fader Bridge for Mackie Control の英語画面。接続、チャンネル、メーターと再生情報
Mackie 版の実際の画面。接続状態、チャンネルのメーター、再生情報をまとめたワークスペース。

02

操作から組み立てるインターフェース

Mackie 版はグラファイトの画面を基調に、選択と操作をアンバー、接続とメーターをグリーンで示します。チャンネル、デバイス、再生情報を整理し、中国語・英語で検索できるコマンドには説明を添えています。割り当て中は選択したデバイスのカスタム操作をプレビューし、試して確認する流れを支えます。

Windows Fader Bridge for Mackie Control のボタン割り当て画面。検索、分類、コマンド説明
コマンドの割り当て:手元のコントロールから、実行したい動作を探して設定します。

03

途切れない操作を支える構造

アプリが起動・終了しても、音声セッションが変わっても、触れているフェーダーの対象は正しく保たれる必要があります。安定したチャンネル識別とタッチ保護が、その連続性を支えます。音声モデル、制御プロトコル、表示を分け、三つのアプリは設定と実行状態も独立させています。

Windows オーディオへ、二つの操作方法。

EUCON 版と Mackie Control 版はそれぞれ独立して動作し、デスクトップの音を異なる制御環境へ届けます。

Windows Fader Bridge for EUCON

Avid の EUCON ランタイムを通じ、Windows のデバイスとアプリを操作可能なチャンネルへ。実機サーフェスのほか、iPad の Avid Control でもフェーダー、メーター、ソフトキーを使えます。

Avid S3 と Avid Control で検証しています。

ダウンロードとガイド

Windows Fader Bridge for Mackie Control

MIDI で MCU モードのコントローラーと接続。ミキサー、メディア操作、Windows コマンドをフェーダー、エンコーダー、ボタンへ割り当て、専用のデスクトップ画面で設定します。

主要な操作は iCON P1-Nano で検証済みです。他の機器の対応範囲はプロジェクト文書をご覧ください。

ダウンロードとガイド

作品とともに、設計の考え方も開く。

ソースコードは MPL-2.0 で公開し、アーキテクチャ、画面設計、検証の記録も残しています。使うことに加え、理解し、議論し、発展させられる作品でありたいと考えています。必要なメーカー製 SDK は各社から別途入手します。

03 / ゲームのシステムデザイン

Creative.Games × Creative.Systems

ゲームの完成度は、その構造にも宿る。

『潮痕の夏』の制作は、物語、音楽、美術から、それらを支える内部構造まで続いています。音楽を聴く時間、一枚の記念写真、コントローラーでの連続した操作。そのひとつひとつに、同じ密度で設計を重ねます。

『潮痕の夏』を見る
『潮痕の夏』キービジュアル。夏の海辺に集う登場人物たち

Music

画面をロックしても、音楽は日常へ

音楽鑑賞は、音楽プレーヤーとしての使い心地を考えて設計しています。専用の再生サービスがシステムのメディア操作と連携し、曲名、ジャケット、再生状態、進行位置を伝え、再生・一時停止・曲送りを受け取ります。対応するモバイル端末とブラウザーでは、ロック後も音楽を聴き続けられます。

Studio

スタジオ蛍で、構図を自分のものに

ゲーム内の立ち絵、衣装、背景を選び、人物を追加して配置、拡大縮小、反転、重なり順を調整し、合成画像として書き出せます。素材の選択からレイヤー編集、画像の出力までを設計し、好きな美術を組み合わせて自分だけの記念写真をつくる楽しみへつなげます。

Controls

ひとつひとつの操作を、コントローラーでも

決定、戻る、ページ送り、早送り、メニュー移動に操作を用意し、入力方法や認識したコントローラーに合わせてボタン表示を切り替えます。長押し、画面をまたぐ入力、スタジオでの人物移動や素材切り替えまで、一連の動作として考えています。

Performance

作品の繊細さを支えるリソース管理

場面に必要な素材、読み込む時期、解放する時期を専用の仕組みで管理します。キャッシュと一時リソースを整理して重複読み込みや不要な占有を減らし、音楽再生にも独立したライフサイクルを持たせています。豊かな絵と音、途切れない読書体験を内部から支えます。

自然な体験を支える、緻密な構造

コンテンツ、物語の状態、リソース管理、画面の役割を分け、本編と DLC は共通の仕組みの中でそれぞれの内容と表現を保ちます。プレーヤー、写真ツール、複数の入力方法が秩序を持って連携する構造です。その働きは、操作の連続性や細部の一貫性としてプレイヤーに届きます。

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