Creative.Systems

系统开发

LINDELIN / SYSTEMS

以音乐制作的感知、美术设计的眼光与系统架构的思考,共同塑造软件和使用体验。

Creative.Systems

软件,也有自己的创作语言。

开发一件工具,既要理解它怎样运行,也要理解人为什么要使用它。我们把音乐制作、美术与系统架构的经验融入同一套设计:音乐制作带来对操作节奏和即时反馈的敏感,视觉设计让复杂状态变得清晰,软件架构则把这些判断组织成可靠的整体。

从底层通信到界面层次,从手指推动推子的动作到屏幕上的一次状态变化,我们在设计之初便将它们一起考虑。声音、形态与逻辑相互影响,最终形成一件既能工作、也契合使用习惯的作品。

正式发布 · v1.0.0

三款桥接应用现已开放下载。

Windows 音频的两个版本面向所有希望用实体控制器管理电脑声音的人;UAD Console Bridge for EUCON 则把 Apollo 混音、前级、插件与控制室带到兼容 EUCON 控制面。每款应用均可独立安装,并提供面向普通使用者的中文、英文和日文说明。

后续将继续开发 UAD Console Bridge for Mackie Control。由于 MCU 设备与能力差异较大,协议也无法与 UAD Console 完整一一对应,这项工作仍需要逐步验证。目前可长期实测的设备有限且偏向 EUCON;欢迎熟悉其他优秀控制器、协议或愿意参与实机验证的人加入开发。

阅读发布与开发札记

01 / 面向音乐制作的专业工具

UAD Console Bridge for EUCON

为录音、混音与监听而设计。

UAD Console Bridge for EUCON

UAD Console Bridge for EUCON 将 Apollo DSP 混音器接入熟悉的 EUCON 控制环境,让通道、插件与控制室成为可以直接操作、持续反馈的工作空间。音频处理仍由 Apollo 与 UAD Console 完成,桥接器把专业控制面的操作能力带进这套制作流程。

这里的设计判断来自实际音乐工作的需要:推子要跟手,参数要有明确的单位,监听与通道混音要各归其位,改变配置时也要清楚知道操作会作用于哪里。我们把音乐制作经验、硬件语义、软件架构和视觉表达一起投入其中,形成一件围绕工作流程设计的工具。

Mix

从输入到混音,保留熟悉的通道逻辑

推子、静音、独奏与单声道/立体声声像双向联动,信号和峰值沿用声卡的真实反馈。Input、AUX/Cue 与 MIX 页面把输入、发送和输出组织到对应位置;参数保留工程单位与清楚的名称,让控制面上的信息能直接用于制作判断。

Plug-ins

把插件工作流带到旋钮与页面之间

Inserts 与 UNISON 页面呈现对应参数,支持插件分类浏览、装卸、旁通以及已有预置的选择。涉及配置的操作采用预选与确认的流程;参数、页面和当前对象保持关联,使浏览插件、调整声音和确认更改形成连贯的过程。

Control Room

为监听与沟通建立独立的控制室

主监听音量、MUTE、DIM、MONO、监听源与 TALK 由独立的控制室模型承载,主监听保留专用的位置。这样的分工来自对录音与监听流程的理解:通道混音、送入耳机的内容、控制室里听到的声音,各有明确的作用范围。

Response

让连续操作跟随手势

连续音频参数即时发送,尚未发出的中间位置会合并,避免积压的旧指令追赶推子。Console 的实时状态回传负责校正显示;插件装卸与配置更改则在前后确认状态。流畅的混音操作与需要确认的结构变更,各自得到合适的处理。

专业性,也体现在操作边界与信息设计里。

桌面主界面专注显示连接、采样率、时钟、控制室与逐通道状态,实际音频操作交由控制面完成。通道类型的颜色、独立的左右声像读数、真实的 dBFS 电平,以及 UAD REC/MON 状态,让重要区别保持可读。只读、混音、完整与自定义控制范围按工作需要选择;监听上限约束由桥接器发出的音量目标。连接或通道结构变化后,过时的操作会被丢弃,再依据最新状态重新连接。界面、响应与内部规则共同服务于制作中的判断。

适用于 Windows、Apollo/UAD Console 与 Avid EUCON 环境。具体功能和设备支持范围见项目指南。

02 / 重点开源作品

Windows Fader Bridge

把录音室里的控制方式,带回日常桌面。

音乐制作中的推子、旋钮和电平表,让调整声音成为可以触摸、可以看见的过程。Windows Fader Bridge 从这种体验出发,将 Windows 的音频设备与应用连接到专业控制面,让浏览器、播放器和日常使用的软件,也能以熟悉的混音通道呈现在手边。

推动推子,系统音量随之变化;在软件中调整,控制面也会更新。名称、电平与通道颜色共同说明正在控制什么。项目分别通过 EUCON 与 Mackie Control 实现这种连接,也发展出面向 Apollo 混音环境的 UAD Console Bridge。三款 v1.0.0 现已正式发布。

查看项目与源代码
Avid S3 实拍:Windows 音频设备、Apple Music 与浏览器显示为控制面上的通道
项目实拍:Avid S3 上的 Windows 设备与应用通道。推子位置、电平和通道名称,将桌面里的声音带到实体控制面。

01

让手、眼与耳朵得到同一份反馈

音乐制作的经验决定了什么反馈值得保留:音量、声像、静音、独奏与实时电平各有明确的位置。EUCON 通道还会从应用图标提取颜色,让辨认软件的视觉线索延伸到控制面。手上的操作、眼前的状态与听到的变化由此连在一起。

Windows Fader Bridge for Mackie Control 英文界面,展示设备连接、音频通道、电平与播放信息
Mackie 版实机界面:连接状态、通道电平与播放信息共同构成日常工作视图。

02

界面设计从操作本身展开

Mackie 版以石墨色界面承载信息,用琥珀色标记选择与操作,用绿色表达连接和电平。通道、设备与播放信息各有层次;中英文命令可以搜索,含义可直接阅读。分配按键时,当前设备的自定义操作先进入预览,让尝试和确认成为顺畅的一步。

Windows Fader Bridge for Mackie Control 按键分配界面,展示命令搜索、分类和说明
命令分配:从一个实体控件出发,查找、理解并赋予它一个动作。

03

连续的体验,来自清楚的架构

应用出现、退出或改变音频会话时,正在推动的推子需要继续指向正确的对象。稳定的通道身份与触摸保护,为这种操作连续性提供基础。Windows 音频模型、控制协议与界面各司其职;三个应用也分别拥有自己的设置与运行状态,让不同工作方式能够并存。

Windows 音频,两种控制方式。

EUCON 与 Mackie Control 两个版本各自独立运行,将同一份桌面音频带到不同的控制环境。

Windows Fader Bridge for EUCON

通过 Avid 的 EUCON 运行环境,将 Windows 设备与应用组织为可控制的通道。实体控制面之外,也可通过 iPad 上的 Avid Control 使用推子、电平与软键。

已使用 Avid S3 与 Avid Control 验证。

下载与使用说明

Windows Fader Bridge for Mackie Control

通过 MIDI 与 MCU 模式控制器连接,将混音控制、媒体操作和可分配的 Windows 命令带到推子、编码器与按键上,并提供独立的桌面设置界面。

核心流程已使用 iCON P1-Nano 验证;其他控制器的兼容范围见项目文档。

下载与使用说明

把作品打开,也把设计思路留下。

项目源代码以 MPL-2.0 开放,仓库同时保留架构说明、界面设计与验证记录。我们希望作品既能被使用,也能被理解、讨论和继续发展。所需厂商 SDK 由各自厂商另行提供。

03 / 游戏中的系统设计

Creative.Games × Creative.Systems

游戏的完整性,也写在系统里。

《潮痕の夏》的创作,从故事、音乐与美术延伸到支撑它们的内部结构。我们希望玩家感受到的每一处细节——一次听歌、一张合影、一段连贯的手柄操作——都得到同样细致的设计。

走进《潮痕の夏》
《潮痕の夏》游戏主视觉:夏日海边的角色群像

Music

音乐鉴赏,延续到锁屏之后

我们按音乐播放器的思路设计鉴赏体验:专门的播放服务接入系统媒体控制,将曲名、封面、播放状态与进度交给系统呈现,并连接播放、暂停与切歌操作。在支持后台媒体播放的移动设备与浏览器上,锁屏后仍可继续聆听,让游戏音乐自然进入日常。

Studio

蛍工作室,把构图交到玩家手中

从游戏提供的素材中选择立绘、衣装与背景,添加人物、移动位置、缩放、翻转并调整前后层次,再导出合成图片。背景浏览、图层编辑与成图输出各有对应的设计,让喜爱的美术成为可以重新组合的创作材料,留下属于自己的合影。

Controls

手柄体验,照顾每一个动作

确认、返回、翻页、快进与菜单导航都有对应操作,按键提示也会随当前输入方式与识别到的手柄类型变化。长按重复、跨画面的按键衔接,以及工作室中的人物移动与素材切换都纳入设计,让连续操作有清楚的节奏与反馈。

Performance

让资源管理承接作品的细腻

场景需要哪些素材、何时加载、何时释放,都由专门的资源管理组织。对缓存与临时资源的处理,减少重复加载和不必要的占用;音乐播放也拥有独立的生命周期。优化从这些内部细节展开,为丰富的画面、声音与流畅阅读提供支撑。

精密的结构,服务于自然的体验

内容、剧情状态、资源管理和界面拥有清楚的分工,正篇与 DLC 在统一机制下保留各自的内容与表现。播放器、合影工具和多种输入方式因此能够有序地协作。玩家未必会看见这些结构,却会在操作的连贯、内容的延展和细节的一致中感受到它们。

NEXT

设计