CHARACTER DESIGN

Creative.Art Direction
美術設定
人物の輪郭、衣装の質感、風景の構図と光。実在の場所も架空の街も、私たちの視覚表現として設計します。
CREATIVE.ART DIRECTION / TIDEMARKS OF SUMMER
海風と街の灯り、人と人のあいだ。
PORTRAIT RECORDS
立ち絵記録
SCENE DESIGN
場面設計
TOWNSCAPE ARCHIVE
町景アーカイブ
人物、衣装、風景から、この夏をつくる発想を紹介します。物語の核心は、ゲームの中で。
現実の手触り、想像から生まれる場所。
画面の出発点は、人物の視線と感情です。実在の場所では、その建築や文化の特徴を踏まえ、何を画面に入れ、どこへ目を導くかを考えます。構図、光の時間、色の強弱、前景から奥への重なりを設計し、私たちのアニメ背景として描きます。架空の潮見や大学、店では、そうした画面の設計とともに、暮らしを支える場所そのものをつくります。実景にも架空にも、美術としての判断を重ねています。
01 / MAIN STORY · CHARACTER & WARDROBE
本編|潮痕の夏
WARDROBE STUDIES
暮らしを描く、衣装の設計

日常服
朝倉 澪
白Tシャツ、デニムショーツ、赤いスニーカー。走り出せる軽さを、澪の日常の基準に。

淡い水色の浴衣
朝倉 澪
淡い水色と風鈴のような柄。普段着と違う静かな輪郭にも、夏の明るさを残します。

巫女装束
神代 紗月
白小袖と緋袴。仕事着としての整い方を優先し、装飾を足して記号化しすぎない。

濃紺の私服ワンピース
神代 紗月
濃紺のロングワンピース。袖と襟元を軽くし、神社の仕事を離れた時間を描きます。

海岸清掃の作業服
神代 紗月
白い上着と紺のスカート、作業用の手袋。きれいな場所も誰かの手で保たれています。

灰色カーディガンの普段着
雨宮 凪
灰色のカーディガンと淡青のインナー。落ち着いた配色と小さな仕草が自然につながる普段着。

紫陽花色の夏私服
雨宮 凪
白い袖と紫陽花色、細い紺のリボン。日常の延長にある、控えめな夏の装い。

白いワンピースと麦わら帽子
白瀬 蛍
白い夏服、紺のウエストと帽子のリボン。海風が通る軽さと、黒いカメラの重さを一枚に。

ミント色ニットと濃紺プリーツスカート
白瀬 蛍
ミントのニットと濃紺プリーツ。白いワンピースだけではない、街を歩く蛍の普段着。

淡いブルーのブラウスとアイボリーのキュロット
白瀬 蛍
淡青のブラウスとアイボリーのキュロット。明るい配色と歩きやすいシルエットを組み合わせます。

ローズ色ブラウスと灰青チェックのスカート
白瀬 蛍
ローズ色のブラウス、灰青チェックのスカート。色を変えても、落ち着いた夏服の範囲に。

淡い水色の部屋着
白瀬 蛍
淡青のトップスと柔らかな生成りのボトム。外出着より力を抜いた輪郭で、部屋の時間を描く。
SUPPORTING CAST
町に暮らす人たち
SHIOMI / COLOR & PLACE
物語のある風景
掲載する背景は制作途中の美術で、AI生成画像を含みます。ゲームの最終的な画面ではなく、建築の細部、画面内の文字、筆致や色彩を引き続き整えています。

潮見の海・昼
物語のためにつくる場所
- 私たちの美術設計
- 青い空と海、遠くまで抜ける光。夏の明るさを基準にする一枚。
- この場所の創作の出発点
- 潮見の日常を先に好きになってもらうため。謎だけでなく、普通にここで夏を過ごしたいと思える場所が物語の土台です。

潮見の海・夕暮れ
物語のためにつくる場所
- 私たちの美術設計
- 同じ海岸に暖かな光を重ね、会話がゆっくりになる時間へ。
- この場所の創作の出発点
- 同じ場所に戻りながら、会話の速度だけが変わる感覚を描くため。新しい絶景を増やすより、見慣れた海に時間を積み重ねます。

潮見の海・夜
物語のためにつくる場所
- 私たちの美術設計
- 輪郭を残した暗さ。見えないものを増やしても、現実の場所としてつなぐ。
- この場所の創作の出発点
- 昼に知った場所が夜には少し違って感じられる、その現実的な不安を描くため。超常現象に頼らず、見える範囲と音への意識を変えます。

青風鈴駅
物語のためにつくる場所
- 私たちの美術設計
- 海と線路の方向、ホームの余白。待つ人と戻る人が立てる構図。
- この場所の創作の出発点
- 町と外の世界がつながる日常の接点だから。電車を待つ時間そのものが、話しかけたり言葉を飲み込んだりする余白になります。

朝倉商店
物語のためにつくる場所
- 私たちの美術設計
- 日除けと店先の道具で、観光展示ではない暮らしの拠点に。
- この場所の創作の出発点
- 澪を町の暮らしの中で知ってもらうため。買い物や準備をする手が動いているから、会話だけではない人柄が見えます。

潮見神社
物語のためにつくる場所
- 私たちの美術設計
- 参道から境内へ続く奥行きと木陰。祭りの準備ができる広さを。
- この場所の創作の出発点
- 紗月の役目を日々の仕事として感じられる場所だから。祭りの華やかさと、整える人の普段の時間を同じ場所に置きます。

診療所の屋上
物語のためにつくる場所
- 私たちの美術設計
- 観測器具と広い空。凪の関心が、そのまま場所の性格になる。
- この場所の創作の出発点
- 凪の観察する習慣と、空を一緒に見る時間が自然につながるから。気象の道具を恋愛の小物にせず、暮らしの一部として置きます。
02 / HOTARU AFTER · ART DEVELOPMENT
白瀬蛍 AFTER|ふたりで写す未来
衣装の出発点は、その日に何をするか。授業へ向かう軽い装い、機材を扱う撮影の日、作品を見せる展示の日、家で一息つく時間。素材、重ね着、持ち物を通して、学生生活と創作、仕事が交わる日々を描きます。
COSTUME DESIGN
季節と仕事を着分ける

大学の日常ワンピース
白瀬 蛍
淡い花柄のワンピースにカメラ。学生として歩く日々と、写真を学ぶ視点が同居する基本衣装。

東京の部屋着
白瀬 蛍
白い柔らかなブラウスと薄紫のボトム。作業の合間にも暮らしの温度が残る部屋着。

写真の仕事着
白瀬 蛍
シャツ、紺のスカート、持ち運ぶカメラとバッグ。機材を扱う手が主役になる衣装。

冬の正式な外出着
白瀬 蛍
淡い羽織と黒いボトム、細いストラップの靴。冬の外出を、過剰に飾らず整えます。

淡い水色の振袖
白瀬 蛍
淡い水色の振袖に白いショール。晴れの日の装いも、蛍の白と青の色彩から広げます。

社会人の仕事着
白瀬 蛍
紺の仕事着と資料、カメラ。見慣れた面影に、仕事を担う姿勢と持ち物が重なり、新しい生活の時間を伝えます。

美咲・夏の花柄スカート
牧野 美咲
象牙白のブラウスと青い花柄スカート。軽い布と小さなバッグで、夏の街歩きへ。

美咲・秋冬のニット
牧野 美咲
ベリー色のニットとオートミールのコート。暖かな重ね着にも、動きやすさを残します。

美咲・展示の日の装い
牧野 美咲
象牙白と紺の展覧会スタイル。自分を飾るより、作品と来場者に向き合う装い。

紫苑・発表のジャケット
月城 紫苑
白いジャケットと粉青のブラウス。発表の場に合う輪郭と、学生らしい柔らかさを両立。

紫苑・葡萄色のドレス
月城 紫苑
葡萄色のラップドレスとクリーム色のコート。色と素材で夜の外出へ切り替えます。
ACTING / EXPRESSION
表情は、全身で語る
同じ大学服でも、眉、視線、口元、肩と手の動きで感情の温度が変わります。顔から指先までをひとつの演技として考え、会話のリズムや言葉にしない気持ちを描いています。
TOKYO / PEOPLE
東京で広がる、人の輪
美咲の明るさ、紫苑のしなやかさ。
短いボブと珊瑚色の差し色に、美咲の反応の速さと軽やかさを。紫苑には淡いニット、端正なジャケット、葡萄色のドレスを重ね、柔らかさのなかに洗練を描きます。二人のデザインでは、思わず視線を引く華やかさを大切にしました。東京で出会う人たちにも、心に残る表情と装いがあります。

牧野 美咲
蛍の同級生で、視覚デザインを学ぶ親友。短いボブ、珊瑚色の差し色とデザイン帳に、反応の速さと実務感を。

久我 直人
写真表現を学ぶ先輩。旧式カメラ、炭灰の上着と自然な姿勢で、撮影の現場に慣れた人を描きます。

月城 紫苑
人間中心設計を学ぶ遥人の先輩。大学の日常、発表、夜の外出という三つの場面を、柔らかさと洗練のバランスで描き分けます。

高瀬 理央
UI設計、データ管理、アクセシビリティに詳しいゼミ仲間。灰青の服と細い眼鏡、薄いPCケースで簡潔な印象に。

小宮 千晴
家族の「こみや食堂」を担う女性。赤陶色のエプロン、巻いた袖と注文帳に、日々働く人の手触りを。

倉橋 絢
写真表現を学び、学生展示の運営にも関わる同級生。作品を見せることと、その場を整えることの両方に向き合います。

鷹見 圭吾
商業制作会社の企画プロデューサー。ノータイの炭灰スーツと資料入れで、現代の仕事場にいる人物として描きます。
LOCATION STUDY / HONGO
本郷・求道会館
音楽から空間へ
私たちが求道会館を選んだ一番の理由は、東洋と西洋の文化がひとつの建築に溶け合っていることです。私たちの音楽作品でも、こうした融合の手法をよく用いています。音楽で大切にしている創作の関心を、ゲームの場所選びと美術へつなげたい。その意味でも、求道会館はこの作品で取り上げたい場所でした。

本郷・求道会館の外観
実在の場所から
- 私たちの美術設計
- 入口へ視線が集まるように、煉瓦と木部の量感を構図の軸に。周囲の緑で輪郭を和らげ、街に馴染む静けさと建築の存在感を両立させます。
- この実在の場所を選ぶ理由
- 東洋と西洋の文化が交わる建築が、私たちの音楽でも大切にしてきた融合の手法と響き合うから。まず外観から、その二つの文化が共存する場所へ入っていく感覚をつくります。

求道会館・礼堂の美術設計
実在の場所から
- 私たちの美術設計
- 柱と梁の反復から奥へ進む視線をつくり、木部の温かさと色ガラスの光を響かせます。中央の軸と左右の重なりで、礼堂の深さを画面のリズムへ変えます。
- この実在の場所を選ぶ理由
- 文化の融合を言葉だけでなく、同じ画面にある窓、木組み、寺社の意匠から感じられるから。音楽の創作で親しんできた関心を、空間の体験へ延ばせます。
FROM RESEARCH TO DIRECTION
建築の構造から、画面の視線へ。
外観では入口の比例と煉瓦の量感、礼堂では柱と梁の反復、奥へ続く軸を構図の手がかりにしています。木部と色ガラスの違いを光と色で描き分け、建築の特徴がひとつの画面で響き合うように。人物が入る余白と、視線が進む奥行きを同時に考えることで、求道会館を作品の舞台として設計しています。
武田五一の設計で1915年に竣工した、洋風と日本の寺社意匠が出会う仏教の説教場。私たちの美術では、煉瓦の外観、木の梁と柱、奥へ続く礼堂の構成を手がかりに、歴史ある建物の静けさを画面へ移しています。
建築の背景:文京区の紹介 ↗掲載画はゲーム用の美術表現です。光、花などの演出は創作上の構成であり、現地の常設状態や施設の公式画像ではありません。具体的な登場場面は紹介しません。
TOKYO / BACKGROUND STUDIES
実景と創作で描く、東京の暮らし。
架空の大学と身近な書店、実在する東京の風景。同じ二次元アニメ背景の言語でつなぎ、観光名所だけではない生活の東京を描きます。
掲載する背景は制作途中の美術で、AI生成画像を含みます。ゲームの最終的な画面ではなく、建築の細部、画面内の文字、筆致や色彩を引き続き整えています。

芝公園・東京タワー
実在の場所から
- 私たちの美術設計
- 手前の木と低い屋根、遠くの塔を重ねて距離を設計。夜空と塔の暖色光に明暗差をつけ、街の大きさを人の立つ位置から感じられる構図にしています。
- この実在の場所を選ぶ理由
- 有名な塔だけでなく、その前にある木や公園へ目を戻せる場所だから。撮りたい名所と、隣の人と歩く時間をひとつの画面に置きます。

北十間川・東京スカイツリー
実在の場所から
- 私たちの美術設計
- 塔の垂直線に、川沿いの低い街並みと水面の広がりを組み合わせます。反射する光で上下と遠近をつなぎ、高さだけでなく街の広がりを描きます。
- この実在の場所を選ぶ理由
- 塔を見上げる観光の視線と、川沿いで人を待つ生活の視線が同居するから。大きな街でも、会話の中心は二人の距離に戻します。

原宿・竹下通り
実在の場所から
- 私たちの美術設計
- 店先の重なりと通りの狭さを、歩く目線の透視で整理。色や看板の密度に強弱をつけ、にぎわいの中にも視線が通る道を残します。
- この実在の場所を選ぶ理由
- 食べる、分け合う、道を空けて立ち止まるという小さな動作が生まれるから。にぎやかな街も、二人の普通の振る舞いから体験させます。

秋の表参道
実在の場所から
- 私たちの美術設計
- 並木の反復と広い歩道で、奥へ続く穏やかなリズムをつくります。秋の色を重ねながら、通りを歩く人の目線に合う開放感を大切にしています。
- この実在の場所を選ぶ理由
- 店を見る散歩から、道の先へ意識が向く流れをつくれるから。買い物の通りとしての顔と、参道としての方向性の両方を生かします。

代々木公園・秋の午後
実在の場所から
- 私たちの美術設計
- 午後の光と木陰を分け、落ち葉の色で季節を添えます。手前に落ち着ける余白を残し、明るい遠景へ視線が抜ける奥行きを設計しています。
- この実在の場所を選ぶ理由
- 歩いたあとに座る、ごく自然な余白をつくるため。公園の歴史を長く語るより、今ここを走り、休む人の時間へつなげます。

原宿駅・夕方のホーム
実在の場所から
- 私たちの美術設計
- ホームの縁と線路の収束を使い、待つ場所と帰る方向を同じ構図に。夕方の光で輪郭を落ち着かせ、街歩きの終わりに合う画面の温度をつくります。
- この実在の場所を選ぶ理由
- 街歩きに帰る道があることを大切にするため。名所の連続で一日を終えず、電車や時間を気にする生活へ戻します。

明治神宮・秋の参道
実在の場所から
- 私たちの美術設計
- 木立の縦の反復と参道の奥行きを組み合わせ、視線を静かに先へ導きます。緑と陰影の重なりで、街から森へ入る空気の変化を描いています。
- この実在の場所を選ぶ理由
- 街の音から木立の中へ移る変化が、会話の速度を自然に変えるから。考えごとを抱えたまま一緒に歩ける場所として使います。

明治神宮・南手水舎
実在の場所から
- 私たちの美術設計
- 屋根、柱、水盤の関係を読み取りやすい構図にまとめ、手を動かす高さと立つ場所を意識します。建築の線と水の光で、細かな所作に合う落ち着いた画面へ。
- この実在の場所を選ぶ理由
- 場所には見た目だけでなく、そこで行う所作があるから。参道の遠景と分けて描き、立ち止まる位置と使い方が伝わる画面にします。

東都総合大学
物語のためにつくる場所
- 私たちの美術設計
- 架空の現代日本大学。壮大さより、毎日通える生活感を。
- この場所の創作の出発点
- 東京での青春を、名所巡りだけにしないため。授業へ向かう道や建物の距離が、二人にもそれぞれの学生生活があると伝えます。

書店兼作業場・余白堂
物語のためにつくる場所
- 私たちの美術設計
- 本棚と作業席が共存する場所。読むこととつくることを同じ空間へ。
- この場所の創作の出発点
- 本を読む、働く、相談することが交わる場所だから。制作を才能だけの瞬間にせず、日常の机の上で続く仕事として描けます。

光陵芸術大学・写真制作室
物語のためにつくる場所
- 私たちの美術設計
- 写真を学ぶための机、設備と動線。創作には作業場所が必要です。
- この場所の創作の出発点
- 蛍が写真を学ぶ人であることを、具体的な作業空間から伝えるため。作品になる前の選択、比較、手間にも居場所をつくります。

東京の街角カフェ
物語のためにつくる場所
- 私たちの美術設計
- 街角の小さな店に、二人が話せる距離と余白を残す。
- この場所の創作の出発点
- 大きな出来事がなくても二人で過ごせる場所が必要だから。注文して、座って、話す普通の時間が関係を支えます。

渋谷スクランブル交差点
実在の場所から
- 私たちの美術設計
- 交差する白線を画面のリズムにし、街の建物を奥へ重ねます。広告の文字より横断歩道の幾何と空間の密度に重心を置き、渋谷らしさを構図で伝えます。
- この実在の場所を選ぶ理由
- 「同じ街にいる」を、待ち合わせと横断する行動へ変えられるから。広い街の中で相手を見つけ、一緒に歩く感覚をつくります。

新宿御苑・旧御凉亭
実在の場所から
- 私たちの美術設計
- 旧御凉亭の赤瓦を色の焦点にし、池と秋の木々へ視線をつなぎます。屋根の輪郭と水面の広がりを対比させ、建築と庭が響き合う配置を考えています。
- この実在の場所を選ぶ理由
- 歩く、角度を変えて見る、疲れたら休むという日常の流れがつくれるから。知識を試すのではなく、二人で見え方が変わる楽しさを描きます。

すみだ水族館
実在の場所から
- 私たちの美術設計
- 開放型ペンギンプールの水の明るさと、室内の建築線を組み合わせた美術の試みです。反射光と上下の空間の重なりで、屋内にも広がりを感じる構図を探っています。
- この実在の場所を選ぶ理由
- 屋内の水と光、上下の空間がつながる風景に惹かれて描いた一枚です。現在の物語には登場しない、美術の試みとして紹介しています。





